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    專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    微軟200億美元的訂單!XR虛擬現實的大市場與小市場之爭

    2021年3月,隨著微軟正式獲得美軍高達200億美元的12萬套AR訓練系統訂單,XR虛擬現實產品和技術再次成為“產業焦點”!

    輿論分析人士指出,2016年XR產業的投資高峰之后,新一輪“產品與市場”的“投資與創新”高峰指日可待。但是,也有專業人士認為,與2016比較,XR產品的創新進步不小,但是例如“頭戴的舒適性和重量”等最關鍵問題還沒有突破、且XR內容場景依然匱乏,“講XR又到風口”,還為時尚早!

    2016年-2017年,XR產業的投資高潮,風向主要吹向“消費類”應用產品:顯然,如果XR和手機、TV一樣普及,那將是一個非常巨大的市場。每年十億臺以上的個人XR消費產品,以及為此重塑的內容產業、多種體感和傳感交互設備,幾乎構成“消費電子”產業最具規模的“創新高峰”。

    但是,要想成為“人人都要”的消費電子爆款產品,其需要的“技術先決條件”非常多。如果用智能手機來舉例子,基本上就是2002年前后“社交手機、帶攝像頭的手機、QQ手機功能”都已經出現——但是,成為“微信”這種爆款應用,卻等到了“10年之后”。

    這個案例,還是產品形態變革相對較小的領域:XR類產品,是此前毫無產業基礎與消費基礎的全新品類,從終端到內容、再到附件,幾乎需要全新打造的產業線。這樣的產業“成熟起來”的速度,顯然要比“風投們風口畫大餅”慢的多。因此,2018年行業投資進入低谷——破產的要比新創的企業多得多。

    然而上一輪XR風投也并非“全部折戟成沙”。一方面,硅基OLED為代表的的專用近眼顯示部件產能的建設快速增長,全球市場數百億的上游投資為整個行業的持續前進奠定了基礎。另一方面,消費型XR涼了,但是“專業用XR”卻火了:比如軍用的仿真訓練、高端游戲應用、教育教學和文化宣傳應用。

    這些專業應用的特點是“不像消費電子那樣高頻度的應用、也不用長期佩戴”。且專業領域的XR應用,無論是內容、配套軟硬件,還是客觀場景都更容易被滿足。同時專業性領域應用“XR創造價值”的意義也更為明確。這使得,軍事以及訓練領域,教育文化市場,成為XR產業持續“火”起來的一部分。

    “先專業領域,再民用領域;先是行業性市場,再是消費市場”,這個XR產業發展的脈絡已經非常清晰。過去5年,XR產業冷下去的也只是消費市場,專業市場的持續進步、一年比一年火爆的行情從未改變。這也就是美軍200億訂單出現的“背景規律”。

    調研機構賽迪預計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長?!@樣大的增量,不太可能只依賴專業應用市場:顯然,行業是認為“消費性VR產品”再起飛的風口“出現”了。

    產生這一預判的原因,很大程度上在于1.上文提到的專業領域一直沒有停止的XR升級與探索,以及美軍大手筆訂單背后意味著的產業技術成熟度;2.2020年新冠疫情下,居家宅經濟為XR產業,特備是VR產品游戲應用帶來的“超級增長”。

    據 IDC等機構統計,2020年全球虛擬現實市場規模約為 900億元人民幣,其中 VR市場 620億元,AR市場 280億元;銷量達到630萬臺。這一數據表面看并不“漂亮”。但是,這是在新冠嚴重影響了XR產品新品市場投入速度、上游創新,以及全球市場專業領域應用增長、特別是商用市場由于疫情封鎖受到很大影響等背景下取得的。

    特別是,2020年游戲VR產品正在全球加速發展。游戲應用主要是VR與游戲手柄、游戲主機配合,在軟件和內容、硬件條件上,都顯得更為成熟。這讓游戲成為XR消費性應用中,“準專業”場景,率先發力增長,有其必然性。同是,VR游戲也成為了“大型主機”游戲,從手游市場“贏得新競爭力”的關鍵武器。

    除了2020年的市場成績、游戲市場表現和VR終端的技術與體驗進步,行業人士對VR的普及開端的出現,還源于另一個重要因素:即5G時代進一步的開啟。XR應用需要“更好的網絡環境”。目前,國內正在大規模推動的“雙千兆”工程,顯然對“XR等高新視頻”是必要的“基礎設施”。這就如同,手機智能化的功能爆發,必然建立在3G/4G網絡普及的基礎上。XR的普及也離不開進一步的網絡技術升級。

    但是,這些對于真正“催熟”XR產業鏈還遠遠不夠。擋在XR普及道路上最主要的障礙還有三個:

    1.內容依然是最大瓶頸——畢竟游戲迷、尤其是大型重游戲迷的規模有限,游戲場景是專業化的,不是普及化的XR概念;

    2.設備還是不夠“美”——現在最輕的VR還是要200克,這個重量對于頭戴而言依然比較重。如何再電子、光學、人體工程結構上,“更為舒適”與“產品的視覺體驗清晰不眩暈”還是需要創新的方向;

    3.配套設備的完善性不足——XR的產業設計,不僅僅是“看看大畫面”這么簡單。

    后者,例如,3月份Facebook公布了一套內置傳感器的智能手環設想,用以配合AR眼鏡使用:從VR到AR的不斷升級,涉及到大量的交互和虛擬操作設施與傳感器應用。這個體系,不僅僅是技術問題,還是“生態布局問題”,更涉及到“場景內容和軟件”的爆款功能開發問題……

    “行至半山腰”!這是眼下形容XR產業最好的比喻:總是看到明年就要大規模爆發,但是總是期待落空。XR真正爆發,還是需要“厚積”才行。這一點更應該成為行業共識——相較于對XR巨大潛在市場的期望而言,這應該是更大的行業共識。

    XR視頻、XR教育、XR訓練、XR互操作和互動、XR直播、XR游戲、XR社交……等等,行業已經為虛擬現實產業規劃了眾多不同的應用。但是,這些應用的本質,都是依賴于XR技術“大視覺”的震撼性。

    這也就產生了一個問題!大屏手機、大電視、家用投影、激光電視等設備,也是面向“視覺體驗”的產品。XR產品與這些傳統產品會形成什么關系呢?

    1.從功用的區別角度看,傳統視聽設備都是“公共、半公共”的——即便手機,也不是完全隱私的。因此,XR可以借助高度個人屬性和隱私屬性,與其它設備形成“搭檔”。

    2.從功用的相似角度看,XR的發展,必然帶來“更具震撼效果的視覺欣賞”——例如VR大片,比電視或者投影大屏更具視覺沖擊力,這顯然也會對一些家用視聽設備、特別是臥室、宿舍等第二臺、第三臺設備的“必要性”產生消費需求重疊,構成市場競爭沖擊。

    “投影、TV的大屏分享性、手機的移動便捷性、XR的多元功能,視覺真實性與隱私性,這三者或將成為未來‘視覺’設備產業的‘金三角’!”行業專家指出,從這個角度看,今天的手機、游戲、TV等行業企業,都有涉足XR市場的“必要性”——更不要說專業工程顯示、商用顯示企業,有需要再XR技術與應用上布局了。

    “我們不是講XR技術產品會在未來視覺體驗場景中‘成為老大’,而是更多的去講今天的顯示類企業、消費電子企業、智慧產品與內容企業,誰能借助XR稱王、誰會錯失機遇而沒落!”這一點可能也是微軟200億美元大單引發行業“劇烈”關注的原因:XR是很多企業的未來生死門,不得不爭之下,“一場大戲”的到來只是時間問題——而且,越是向未來前進,這個時間點就越是與我們接近了。

    來源:就說視聽

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